5年巨亏24亿的祖龙娱乐,还要靠《以闪亮之名》养活多久?

就像入冬后的气温陡降,国内“中厂”代表祖龙娱乐,在资本市场也感受到了阵阵“寒意”。
证券之星10月31日消息,南向资金再度减持祖龙娱乐5万股,这已是连续第20个交易日净卖出。自10月以来,南向资金累计减持祖龙达181.6万股。对于一家市值不过十几亿港元的公司而言,这一动作,传递出了资本对自己的态度。

图片来源于证券之星
更深层的压力,也在业务端蔓延。2025年中期财报显示,祖龙娱乐上半年实现营业收入6.34亿元,同比增长44.4%,但经调整后的净亏损仍高达770万元。自2020年登陆港交所以来,公司累计亏损已超24亿元。
不过,中报也出现了一抹亮色——公司旗下3D换装游戏《以闪亮之名》全球累计流水突破20亿元,为长期业绩承压的祖龙娱乐构建了支撑点。
一边是祖龙娱乐凭借《以闪亮之名》领衔的产品努力收窄亏损面;另一边是资本的撤退,让这家靠技术起家的中厂,不得不重新审视多年的转型探索,以及商业结构与产品路径的潜在隐忧。
祖龙娱乐身上,有着太多古典互联网成功学的影子。
从象牙塔里孕育出的技术梦,到曾经的百亿市值游戏帝国,是理想与资本共同写下了祖龙娱乐在游戏产业上的一页。
无论是早期以MMO擦亮金字招牌,到二度脱离体系创业,再到上市后的多元探索,祖龙娱乐始终在时代浪潮里搏杀,寻找新的生长点。它可能是国内少数“死磕”UE4技术的团队,而为了能多条腿走路,它在资本的助推下押注多个赛道,却又一次次失利,最终模糊了自身的定位。
在找到下一个《以闪亮之名》之前,祖龙娱乐,是继续深耕女性向领域,还是转战新赛道?
始于清华宅男的“技术梦”
祖龙娱乐,浓缩了一部“技术理想照进产业现实”的发展史。
1996年前后,当《仙剑奇侠传》《侠客行》等2D游戏还是主流时,在清华大学的一角,11名学生因热爱三维技术,自发组建了兴趣小组,其中便包括后来掌舵祖龙娱乐20余载的CE0李青。
在当时北京金洪恩的支持下,这个小组演变成了祖龙娱乐的前身——祖龙工作室,并于1999年推出了国内首款三维即时战略游戏《自由与荣耀》,为祖龙打上了“技术先锋”的烙印。
有意思的是,早期品牌LOGO上那只巨大的蜥蜴与英文ARCHOSAUR(希腊语意为“具优势的蜥蜴”),昭示了他们的野心。后来单飞创业的祖龙,顺理成章地把“成为世界顶级的游戏公司”写进了企业愿景。

祖龙早期的品牌logo
然而,在迈向这个目标的路上,祖龙一直在挣脱“体制”的束缚。
2001年,祖龙随着金洪恩业务调整,并入到欢乐亿派,贡献了《自由与荣耀2》《大秦悍将》等颇有记忆点的单机游戏。
而真正让祖龙一战成名的,是2004年的一次关键“迁徙”。
祖龙工作室在金洪恩创始人池宇峰的召集下,以核心研发力量进入到刚成立的完美时空(现“完美世界”)。仙侠MMORPG《完美世界》正是出自祖龙之手,将国产网游从2D升级到3D时代,并融入“捏脸”、“飞行”、“空战”等新元素,打破了韩系网游独大的格局。
当时流传甚广的“西方魔兽,东方完美”,无疑是对祖龙研发和技术的一次集体认同。

祖龙研发的代表作《完美世界》
2014年,更名为完美世界的完美时空,一分为五。在完美体系内兜兜转转多年后,祖龙娱乐正式走向台前。
之后,坚持自研的祖龙选择与腾讯结盟。《六龙争霸3D》开启了双方长达10多年的蜜月期。到2019年,腾讯对祖龙的营收贡献达到了54.95%。恰好也是在这一年,祖龙以《龙族幻想》揭开了创业的高光时刻。
《龙族幻想》采用虚幻引擎4打造,以高品质建模和画风赢得玩家青睐,其“开放世界”概念也让祖龙吃到了第一波红利。运营仅18个月后,《龙族幻想》全球累计流水就突破了30亿元。
虽然《龙族幻想》因“空气墙”被玩家吐槽为“伪开放世界”,但在“概念+技术+腾讯”的组合下,祖龙于2019年首次扭亏,盈利达1.2亿。乘着这股东风,2020年7月15日,祖龙娱乐登陆港交所,上市首日市值便破百亿。
20多年前,一群朝气蓬勃的清华学子缔结的“技术盟约”,在此刻有了实感和重量。当然,拥抱更大的资本,也就意味着,祖龙必须直面更复杂的命题——如何进一步变现技术红利。
逃不过“上市魔咒”
跟很多公司一样,祖龙娱乐也未能躲过“上市魔咒”。
单看数字,祖龙娱乐上市后的首份财报并不算难看:2020年营收12.09亿元,同比增长13.3%;经调整后净利润2.2亿元,同比下降38.3%,但相比2019年的1.2亿元净利润,依然保持增长势头。
但背后的隐刺,需要挑明。
祖龙娱乐CEO李青曾表示“强研发基因一直是公司的优势”,与之相呼应的是2020年财报中的关键数字:公司研发投入5.4亿元,占比44.7%,接近全年营收的一半。
在资本弹药的加持下,这是能解释得通的——通过进一步稳固“研发底座”,放大企业优势。
也就是在那几年,扩张一发不可收拾。SLG、开放世界、射击和女性向……祖龙娱乐几乎押注了当时的热门赛道,这也为其“上市魔咒”的爆发埋下了伏笔。

祖龙2020年一口气押注多个赛道
资本要看到增长叙事,公司就要拿出相应的“剧本”。
而对祖龙娱乐来说,有技术、有研发、有“弹药”、有渠道背书,“什么热做什么”是最快的变现路径,但未曾料到要交上高额的学费。
在SLG由头部产品《率土之滨》把持之下,2020年末上线的《鸿图之下》,依托腾讯发行迅速起量,却因玩法与美术的同质化,高开低走。
到了2022年,同样由腾讯发行的开放世界冒险手游《诺亚之心》,上线前即被视为对标《原神》之作,但其核心商业逻辑套用传奇类产品,仅运营一年就宣告退市。
射击赛道上,据传投入上亿元研发的《阿凡达:重返潘多拉》,在经历多次测试后,突然被原发行方腾讯“退货”,最终祖龙娱乐断腕求生,终止研发。受此影响,当时公司股价急挫10%。
接连的失利,并不能简单归咎为“追逐风口”。事实上,它撕开了一个口子,让外界看到了祖龙娱乐自身的结构性问题。
像祖龙娱乐这样研发出身的中厂,有技术、懂研发,但当要把技术落地为产品语言、玩法深度时,就往往会进入到“技术内行,产品设计外行”的境地。
为了满足资本叙事,祖龙娱乐把最硬核的研发优势,嫁接到最热门的赛道,却找不到独属于自己的印记。《鸿图之下》《诺亚之心》乃至《阿凡达》都指向了同一个问题:技术可以搭建框架,但构筑产品的灵魂则要难得多。
在资本簇拥之下,祖龙娱乐被推入到一个又一个研发“深坑”。即便在亏损收窄的2024年,公司研发费用占比仍然高达46.63%。然而,高额的研发成本,并没有换来与之匹配的命中率。
简单来说,祖龙娱乐始终给外界一种技术与内容的错位感——技术的“重”,未能转化成产品的“重”,反而带来了商业上的“负”。
从男性叙事转向“她经济”
祖龙娱乐长期以技术建构男性向产品叙事,似乎告一段落。真正让技术和产品契合的点,意外地落在了女性向赛道。
而这一切都是由3D换装游戏《以闪亮之名》缔造的。它已经成为祖龙娱乐近几年财报中的常客,2025年中期业绩报告称其全球累计流水超20亿元,可谓公司的定海神针。

《以闪亮之名》是祖龙近几年财报里的最大亮点
回顾项目诞生,当时还被称为项目A的《以闪亮之名》,相比其他押注产品算不上有多闪亮。或许连祖龙娱乐自己也没料到,它竟是唯一跑出来的“孤品”,成为祖龙“后上市时代”的业务抓手。
看似是无心插柳的豪赌,但代入到祖龙,这个选择又在情理之中。
当时,像射击、SLG、MMO这些传统品类,几乎都削尖脑袋往男性玩家里挤,且腾讯和网易这两个大厂都有自家产品坐镇。祖龙娱乐跟进这些品类,一方面是市场趋势使然,另一方面也符合其一直以来的男性叙事定位。
同时,以叠纸为代表的女性向产品异军突起,赛道红利持续释放。背靠扎实的技术底子,祖龙娱乐搭载UE4引擎重塑换装体验,也难怪其当时信心满满地宣称,《以闪亮之名》“开发效果已经达到市面上几乎所有移动平台3D角色的头部水准”。
技术,是《以闪亮之名》成功的关键要素。
在它之前,3D换装游戏的竞争面并不大,基于unity引擎开发的《闪耀暖暖》,在光影、材质、模型细节等方面都存在一些局限性,但可选择性少形成的消费惯性,使得它依旧能占据一席之地。
而《以闪亮之名》选择 UE4 做移动端 3D 换装,无异于一场高成本的豪赌——更多的建模面数、更精细的渲染、更长的制作周期,都意味着远超普通换装产品的投入。
结果也证明祖龙娱乐赌对了。《以闪亮之名》无论是在人物建模、服饰细节以及物理效果上,都具有指标性的意义。一个具体的例子是,该游戏从上线之初的“建模超十万面的精度”,进化到了2024年的40万面,这正是祖龙长期“死磕”UE4技术的成果。
而与技术相匹配的内容,是祖龙娱乐突围的另一条腿。
围绕“超自由的时尚生活”这一产品定位,《以闪亮之名》没有像同赛道的产品只停留在服饰收集玩法上,而是用技术把换装从单纯收集乐趣,扩充成能展示、能互动的3D空间。玩家可以搭配精美的服饰,在场景里完成走动、摆拍等动作,把服饰变成“表达工具”。在女性游戏产品需求的上升期,这种转变也让《以闪亮之名》更容易被看见。
将视线拉回2025中期财报,《以闪亮之名》让祖龙娱乐“单一爆款”的焦虑暴露无遗。
除了两款新作《龙族:卡塞尔之门》《踏风行》之外,《以闪亮之名》再次在财报中被提及,足见其在祖龙娱乐整个产品矩阵中的独特地位。尽管祖龙从未对外公布《以闪亮之名》的营收占比,但数据机构测算,光是2023年,该产品就贡献了50%以上的营收。
“一游独大”的格局,也说明其他新品尚不足以支撑祖龙娱乐的增长叙事。
其中,《龙族:卡塞尔之门》首月流水破1亿元,但根据七麦数据,其在iOS端的游戏畅销排名长期徘徊在百名上下。

图片来源于七麦数据
而体量更小的3D修仙放置产品《踏风行》,在iOS游戏畅销榜已经“查无此游”。

图片来源于七麦数据
叠纸的《无限暖暖》,不仅用 UE5 推进了换装赛道的技术,且换装+开放世界也对《以闪亮之名》造成了不小的压力。在此背景下,祖龙娱乐因使用相关产品的关键词与叠纸产生法律纠纷,对公司品牌商誉造成了一定影响。
更为遗憾的是,《以闪亮之名》作为原创IP,进入稳定运营周期后仍未有新作面世,也未像叠纸那样形成IP矩阵优势。同时IP横向发展缓慢,商业价值外溢也相对较弱。
针对《以闪亮之名》IP后续开发和拓展,源媒汇向祖龙娱乐进行了邮件询问,截至发稿未获回应。
《以闪亮之名》一定程度上缓解了祖龙娱乐长期以来的业务压力,但要破解困局仍有难度。
更耐人寻味的是祖龙娱乐的“反差”:一个由长期男性技术叙事的公司,却在女性向赛道打开了破口,折射出行业周期与公司战略之间的错位,也提醒着祖龙,技术和产品并无暧昧,只有真正融为一体,才能创造持续的商业价值。
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